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あなたは熱心なゲーマーですか?もしそうなら、あなたは一人ではありません。実際、最近ではビデオゲームをプレイしない人を見つけるのは困難です。昼休みでも朝の通勤中でも、スマートフォンでゲームをしている人をよく見かけます。
私たちがゲーム化されたアプリケーションや新しいゲーム習慣に触れる機会が増えたのは、主に近年のデジタル デバイスのリリースによるものです。しかし、このような暴露を受けて、神経学者や心理学者は「ゲームは私たちの脳にどのような影響を与えるのか?」と自問しています。それらは私たちの全体的な行動に影響を与えますか?ビデオゲームが私たちの脳に与える影響を 3 つ紹介します。
複数の研究によると、ビデオゲームをプレイすることは私たちの注意力に影響を与えます。たとえば、ゲーマー ディスプレイでは、さまざまなトップダウンの注意制御領域のパフォーマンスが向上しました。これらには、選択的、分割的、持続的な注意が含まれます。ビデオゲームのプレイヤーは、注意を要するタスク中にレーザーの焦点を維持するのに、非プレイヤーよりも効率的であることが証拠によって示されています。
さらに、生涯を通じてアクション ビデオ ゲームをプレイしてきたゲーマーは、空間選択的注意に関する優れた意思決定スキルを持っています。そうは言っても、すべてのビデオ ゲームが同じように作られているわけではありません。その結果、アクション ビデオ ゲームは、ロールプレイング ゲームや戦略ゲームなど、高度な計画スキルを必要とする他のゆっくりとしたペースのビデオ ゲームよりも、選択的注意を向上させるのに優れていることが明らかになりました。
私たちの視空間スキルにより、環境やその中にある物体からの視覚情報を処理し、解釈することができます。これらは、私たちが特定の空間内で自分の方向を定め、視野内の物体に正確に到達し、視線を別の焦点に移すのに役立つ基本的なものです。
いくつかの研究では、ロジック/パズルおよびプラットフォーム ビデオ ゲームが、視空間スキルに関連する脳領域のサイズと効率を向上させる可能性があることがわかりました。たとえば、長期ゲーマーでは右の海馬が肥大していた。
一方で、コール オブ デューティやスーパーマリオ、ゲーマーの海馬に悪影響を与えることが示されています問題は、これらのプレイヤーがゲームをナビゲートするために線条体に位置する尾状核を尾状核を使えば使うほど海馬の使用が減り、その結果、海馬は細胞を失い萎縮してしまいます。
タツノオトシゴのような形をした海馬は、人々が自分自身の方向を定め、過去の経験を思い出すのに役立つ脳の部分です。一般に、海馬内の灰白質が多いほど、脳がより健康であることを意味します。海馬の劣化が進むほど、脳疾患や統合失調症、PTSD、アルツハイマー病などの病気を発症するリスクが高くなります。したがって、子供、若者、高齢者に認知スキルを向上させるためにアクション ビデオ ゲームをプレイするよう勧める場合は、慎重になることが賢明かもしれません。
ビデオゲームのジャンルの違いが、どの認知スキルが訓練されるかに影響を与えるようです。ビデオ ゲームの進行中に、プレーヤーは自分の戦略を中断し、新しい戦略を実行する必要がある場合があります。また、パズルを解いてストーリーを進めるために、特定の方法で要素を操作する必要がある場合もあります。、反応的抑制と予防的抑制、タスク切り替え、作業記憶を含む認知制御の「傘」の下で特徴付けることができます
それにもかかわらず、ビデオゲームのトレーニング プログラムに関しては、移籍は複雑な問題です。一般に、移転とは、現在のタスクとは異なる他のスキルの向上につながるタスクの能力を指します。ほぼ転移の例としては、車の運転方法を学ぶことが挙げられ、それがバスの運転方法を知ることにつながります。遠隔転移には、タスク自体とはまったく関係のない能力の転移が含まれます。たとえば、チェスの遊び方を学び、数学的推論能力の向上を目撃するなどです。
特定のゲーム研究、実行機能を伴うゲームをプレイした後の脳の構造的および機能的変化が示されましたが、他の認知タスクで測定した場合、転移効果は不十分でした。 50時間のトレーニング後でも、研究者らは参加者間の遠方移動効果を観察できなかった。
一方で、別の研究では、高齢者を戦略指向のビデオゲームで訓練すると、言語記憶の持続時間が向上することが示されました。しかし、これらのゲームは問題解決能力や作業記憶を改善しませんでした。
移籍とビデオゲームに関しては、まだ解明されていないことがたくさんあるようだ。科学文献に記載されているトレーニング期間はさまざまであり、スキルの伝達の欠如が単純な非効率によるものなのか、それともトレーニング期間の短さによるものなのかを判断するのは困難です。
NeuroTracker はビデオ ゲームではありませんが、トレーニングの移行と有効性を実証することに成功しています。たとえば、最小限のトレーニングでも、多くのユーザーはわずか 1.5 ~ 3 時間のトレーニングで精神的な改善を経験しましたさらに、特定の個人は、トレーニング プログラムだけでなく、競技プレイでのパスの精度。ゲーム化されたシステムと 3D メガネを備えた NeuroTracker は、ビデオ ゲームのように見えるかもしれません。複数の研究から得られた肯定的な結果は、それがそれだけではないことを示唆しています。
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