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カジュアルハイパーカジュアル ゲームの人気を考慮すると、さまざまな種類のビデオ ゲームが無数にあります。とはいえ、競技ゲームに関して言えば、サイバー アスリートは e スポーツの 6 つの主要なカテゴリに分類され、これらを合わせると、ゲーム界で最も多くの観客と最大の賞金総額を獲得しています。このブログのパート 1 では、それぞれの大きな e スポーツの簡単な紹介と少しの歴史について触れます。パート 2 では、7 つの異なる高度な認知機能に対する要求の観点から各 e スポーツを分析し、どのタイプのゲーマーが精神的な筋肉を鍛えるのに最も熟達している必要があるかを比較検討します。

一人称シューティングゲーム

一人称シューティング ゲーム、または一般的に知られている FPS は、もともと 1993 年に伝説的なゲームDoom。ゲームのファンがインターネットを介して競争したいという願望が非常に強かったため、ゲームのメーカーは実際にこのゲームを発明しました。ゲームを永遠に変えるマルチプレイヤー テクノロジー。同じゲームの現代版は、30 年近く経った今でも人気があります。

この独特のクラスのゲームでは、基本的に一人称視点で敵を撃ち倒しながら、より良いショットを得るために操縦し、銃撃を避けるために回避行動をとります。また、戦術的なチームプレイも組み合わせており、通常はチームのうち 2 つが 5 人以上のプレーヤーで対戦します。現在最も人気のある FPS ゲームには、長期にわたって成功を収めているCounter-Strike: Global OffensivePlayerunknown's BattlegroundsArena of ValorFortniteCall of Dutyシリーズなどがあります。

リアルタイム戦略  

RTS ゲームは、戦略とペースの速い戦争を融合させた略語でもあります。マルチタスク ゲームの典型であり、プレイヤーは経済成長と技術研究 (マクロ プレイ) を組み合わせて小さな帝国を築こうと努めます。彼らは成長し続ける軍隊をトップダウンの視点 (マイクロ プレイ) で管理しながらこれを行い、着実にマップの制圧を征服したり、敵の基地を直接包囲したりするために急ぐことができます。

コマンド アンド コンカー シリーズはこの形式を普及させ、RTS をマルチプレイヤーの地位に押し上げました。ただし、 Starcraft II (Starcraft の後継) は、現代の RTS 環境を大きく支配しています。経済不況からの脱却に貢献し韓国のプレーヤーはこのサイバースポーツにおいて優れた長い歴史を持っています。テレビチャンネル全体が競技試合の放映に専念しており、韓国のトッププレーヤーはロックスターの地位を誇っています。

格闘ゲーム

格闘ゲームは、傍観者から見た 1 対 1 の残忍な戦闘を提供します。ビデオ アーケードから生まれたこれらは、あるプレイヤーが別のプレイヤーに真正面から挑戦できる最初のゲームでした。勝者は、最初に相手を服従(または死)に追い込んだ人です。非常に高度な器用さを必要とするこのスキルベースの戦闘形式では、いつ敵に攻撃を組み合わせ、いつ攻撃を回避するかを正確に知る必要があります。  

1991 年に遡り、今でも勢いを保っているオリジナルのストリート ファイター II はこのジャンルの絶大な人気を確固たるものにしました。 1992 年には、さらに血なまぐさい対応作であるモータル コンバット、さらに日本のゲームである鉄拳が登場。これらのゲームはすべて、アーケードから家庭用ゲーム、オンライン ゲーム、そして最終的には e スポーツへとうまく移行しました。とはいえ、eスポーツと比較して人気は着実に低下しています。

レーシング

最も初期のタイプのコンピューター エンターテイメントの 1 つであるレーシング ゲームやドライビング ゲームは、グラフィックが粗末な始まりから長い時間が経ちました。レーストラックやストリートをドライブする究極の eSports シミュレーション ゲームです。そして、今日のコンピューター ハードウェアでは、実際の運転と同じようにプレーヤーの認知スキルをテストする、非常に現実的なレース体験が可能になります。

iRacing.comTrackmania は高額な賞金を獲得しているレーサーの例ですが、近年驚異的な成長と観客を獲得しているのはF1 eSports新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響でイベントが中止になった際にはビデオゲームが実際のF1レースの代わりにもなった実際の F1 の有名人の中には、定期的にオンライン チャンピオンシップに出場し続けており、何百万人もの視聴者が彼らのTwitch ストリーム

スポーツゲーム

コンピュータが競技スポーツを再現するのに十分な仕事をできるようになって以来、デジタル版が私たちの家庭に届けられるようになりました。 EA Sports は、市場における主要なビデオ ゲーム メーカーであり、NBA、NFL、NHL、MBL の長期シリーズをカバーし、ゲームの新しいバージョンを定期的にリリースしています。FIFA 21 (および現在の FIFA 22)を通じてプレイされる、e スポーツ トーナメントで世界的に人気があるスポーツはサッカーだけです本当に広大な競争力のあるプレイヤーベースを持つこれらのサイバーアスリートは、ほぼ 5 億回のオンライン対戦を記録してきました。

スポーツ ゲームは非常に現実的ではありますが、トップダウンとサイドラインの中間の視点から見られるため、スポーツ シミュレーションではありません。また、プレーヤーのアクションは、(レース ゲームとは異なり) 実際のスポーツのプレイ方法とは似ていません。ただし、状況認識と戦術的なプレーに関しては同様の要求がいくつか含まれます。

MOBA (マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ)

MOBAの中核となる仕組みは、 Warcraft III (Starcraft の前身)と呼ばれる古い RTS ゲームの改造から発展しましたゲーマーのコミュニティ全体が、寿命が終わりに近づいたゲームを基本的にハッキングすることで、まったく新しいスタイルのゲームを繰り返し開発しました。これはビデオ ゲーム開発の歴史を変えました。実際に MOBA を発明した企業はなく、ゲーマーがすべて自分たちで作成したのです。

MOBA は基本的に、FPS、RTS、RPG (ロール プレイング ゲーム) の仕組みを融合したものです。 FPS と同様に、試合では 5 人のプレーヤーからなる 2 つのチームが互いに対決し、敵の基地を破壊することが最終目標となります。各プレイヤーは単一のヒーローまたはアバター (FPS と同様) を制御しますが、RTS のようなトップダウンの視点で行われます。これに加えて、経験を介して各ヒーローがレベルアップする RPG スタイルがあり、ますます強力な呪文や戦闘能力を戦いに持ち込むことができます。このプレイスタイルのるつぼの結果、戦術的なチームワーク、メタ戦略、アクション ゲームの熱狂的な組み合わせが生まれました。そのため、MOBA は学習曲線が非常に急で、競争が激しいという評判があります。

MOBA ゲームは、e スポーツの最新タイプのゲームであると同時に、おそらく一般的には最も知られていないゲームです。それにもかかわらず、本格的なゲーム コミュニティの間での MOBA の人気は過去 10 年間で急上昇し、e スポーツの中で最も大規模なトーナメントと最も驚異的な賞金総額を占めています。 League of Legends と DOTA 2 は、このジャンルで最も人気のあるゲームであり、熱心なファンがいます。 The International と呼ばれる) では、ゲームに熱中した人々の寄付によって 4,000 万ドルを超える賞金がもたらされました。

認知的次元 – どのゲーマーがトップになるでしょうか?

スポーツ科学神経科学の研究により、エリートゲーマーは並外れた認知能力を持っていることが証明されています。このブログのパート 2 では、これらのサイバー スポーツのそれぞれを、精神的帯域幅の需要という観点から分析します。次に、これら 7 つの高レベルの認知機能にわたってそれらを測定します。これらはすべてゲームの腕前において重要な要素です。

• 処理速度

• 周辺視野

• 奥行き知覚

• 作業記憶

• 状況認識

• 意思決定

• 反応時間

各認知機能を 0 ~ 100 でスコアリングし、最高の総合スコアを取得して、トップレベルで競争するために最も優れたスーパーブレインを必要とするサイバーアスリートを決定します。誰が切り札になると思いますか?パート 2 で調べてください!

どのeスポーツが最も認知能力を要求されるのか?パート 2

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