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eSports プレーヤーは、10 億ドル規模の巨大産業の一部となっています。Pongをリリースしてから、ほぼ半世紀が経過しました。今日、ゲーム業界は拡大し続けています。ピュー研究所の報告によると、アメリカの十代の若者の 90% がコンピューター、コンソール、または携帯電話でゲームをプレイしています。近年、eスポーツの人気が爆発的に高まっています。従来のビデオゲームとスポーツ観戦の要素を組み合わせたものです。実際、このようなマルチプレイヤー オンライン ゲームには、スポーツ賭博、ゲーム、ストリーミングとの類似点があります。ゲーミフィケーションは別の例であり、これには、モチベーションを高める手法を使用して魅力的なトレーニングと学習体験を提供し、成果の向上と知識の定着の向上につながります。世界的な現象としてプロ e スポーツの人気が高まっていることは、ビデオ ゲームが日常生活の主流になりつつあることを象徴しています。ここでは、ゲームの爆発的な成功の背後にある要因について説明します。

eスポーツの人気の理由は何ですか?

eスポーツの歴史は1972年にスタンフォード大学で開催されたビンテージのSpacewarをフィーチャーしたイベントにまで遡ります。ゲーム。 2000 年代に早送りします。ビデオゲームやオンラインゲームは、大人から子供まで引き続き人気があります。インターネット カフェがいたるところに出現し始め、ビデオ ゲーム プレーヤーが高性能 PC でマルチプレーヤー ゲームをプレイできるようになりました。

競争力があり、儲かる職業とみなされており、もはやソファで時間を潰すための単なる趣味ではありません。ここでは、eスポーツが天文学的な成長と人気を誇るのに貢献した6つの要因の内訳を紹介します。

1. 伝統的なスポーツとの類似性

eスポーツは、サッカーやバスケットボールなどの他のスポーツ イベントと同様、競争に基づいて構築されて人々が特定の eSport または eSport プレーヤーのファンになることは非常に一般的です。競争力のあるゲーム イベントを観戦することは世界的な現象になっています。

eスポーツの観戦者は、YouTubeやTwitchなどのオンラインプラットフォームを通じてハイレベルなゲームを楽しむことができます。多くのコンテストでは、簡単にアクセスでき、無料で視聴できます。熱狂的なファンは、24 時間年中無休のビデオ ストリーミングを楽しむこともできます。

従来のスポーツと同様に、eスポーツは大規模な競技会に興味深いストーリーを提供します。さらに、他のスポーツと同様に、トレードやライバル関係も eSports の一般的な要素です。これらのイベントには、タイトルを獲得するために奮闘する弱者についての物語が含まれる場合もあります。この現象には、長年の人気選手に挑戦する新しいプレーヤーも含まれます。

従来のスポーツとの類似点により、eスポーツの最近の人気は驚くべきことではありません。

2. 高品質のゲーム

ビデオ ゲームの品質は過去数十年で大幅に向上しました。ビデオ ゲーム テクノロジーは、Magnavox Odyssey、Atari 2600、Nintendo Entertainment System コンソール以来、大きく進化してきました。特に、ビデオ ゲームのグラフィックスは、3D や仮想現実 (VR) などの技術革新のおかげで、よりリアルになりました。

この状況により、eSports ゲームはより簡単に視聴およびプレイできるようになります。ピクセル化されたグラフィックスによってプレイヤーが目の疲れや重度の頭痛を引き起こす可能性が低くなります。拡張現実 (AR) などの要素は物理世界を変換するのに役立ち、プレーヤーはゲームの中にいるように感じます。 Pokémon GO は多くの例のうちの 1 つです。  

3. 高いアクセシビリティと包括性

eスポーツの人気のもう1つの理由は、ビデオゲームがいかにアクセスしやすくなったかということです。コンピューター、ゲーム機、モバイル デバイスといくつかのゲームがあれば、人々はゲーマーになることができます。人々は一日中いつでもビデオ ゲームをプレイできます。この要素は、フィールド、ジム、リンクが夜間に閉鎖される他の多くのスポーツとは異なります。

また、eスポーツはプレイするために多くの設備やスペースを必要としません。実際、スマートフォンを持っている人は、携帯電話にモバイル ゲームを簡単にダウンロードできます。ゲームのもう 1 つのアクセシビリティ機能は、通常、成功を達成するために多くの運動能力を必要としないことです。

この状況は、選手が体格、強さ、スピードなどの特定の身体的特徴を必要とする従来のスポーツとは異なります。対照的に、ゲーマーの体格はゲームのスキルを示しません。コンソール コントローラまたはコンピュータ マウスを手に取って、ゲームをプレイするだけです。ファンはビデオ共有プラットフォームを通じて eスポーツを簡単に視聴することもできます。ライブ ゲーム イベントを視聴するには、安定したインターネット接続が必要です。

4. ビデオゲームは依存症になる可能性がある

ビデオ ゲームの中毒性は、人々がゲームをプレイし続ける主な理由の 1 つです。ゲームとゲーム以外のレクリエーション活動を組み合わせた健全なバランスを維持することが不可欠です。しかし、ゲームはプレーヤーを新たなレベルに到達させ、新しい武器のロックを解除し、競争に打ち勝つことを可能にします。  

ビデオ ゲームの競争力の高さは、e スポーツの人気を説明するのに役立ちます。エリートプレイヤーになるために毎日プレイを続ける人もいます。

対戦型ゲームの人気を説明するもう 1 つの側面は、ゲーマーがファンから受けているサポートです。ゲームのやりすぎは、ビデオゲーム依存症などのさまざまな精神的健康上の問題を引き起こす可能性があることに注意してください。

米国精神医学会 (APA) は、インターネット ゲーム障害(IGD) を、12 か月間にわたって次のような影響のいくつかを引き起こす可能性のある障害として定義しています。

● 出金

● 教育やキャリアの機会の喪失

● コントロールの喪失

● 逃げるためのゲーム

● ゲームに熱中している

● 他の活動への関心が薄れる

●軽視的な使用

研究者はIGDと考えられる治療法の研究を続けています。オプションには、教育プログラム、より厳格なゲームのパッケージラベル、認知行動療法(CBT)、サポートグループなどが含まれる可能性があります。  

5. 正当なキャリアの機会

ゲームは楽しくてリラックスできるだけでなく、お金を稼ぐ方法でもあります。プロになりたい人は、従来のスポーツに比べて e スポーツのほうが比較的簡単です。  

その理由は次のとおりです。人々は、体力、スピード、敏捷性など、スポーツでよく求められる身体的特徴を必要としません。この要素は、プロゲーマーになるのが簡単であることを意味するものではありません。候補者はまだ熱心に訓練し、宿題をする必要があります。

そうは言っても、e スポーツの人気が急上昇した理由の 1 つは、プロ ゲーマーになるという選択肢が、たとえば NFL、NBA、または MLB のアスリートになるよりも現実的だからです。多くの人は、競技ゲームが正当なキャリアパスであると考えています。世界中の子供、青少年、大人がプロの eSports ゲーマーになることを夢見ています。

6. ゲームは社会的な活動である

研究によると、ゲームは次のようなさまざまな認知的利点をもたらす可能性があります。

記憶力の向上– 2020 年のスペインの研究では、スーパーマリオ 64 をプレイすると、記憶に関連する脳領域が活性化されることが示されました。

注意力の向上– 2018 年の中国の研究では、リーグ・オブ・レジェンドを 1 時間プレイするとゲーマーの注意力が向上するようであることが示されました。

問題解決スキル– Minecraft のようなビデオ ゲームは、人々が現実世界の問題の解決策を見つける能力を向上させる可能性があります。ただし、さらなる研究が必要です。

気分の改善– 2020 年のスペインの研究では、ビデオゲームと、気分障害に対する経頭蓋磁気刺激 (TMS) として知られる米国承認の治療法を組み合わせました。

社会的利点は忘れられがちですが、それがゲームの人気を高めています。 e スポーツでは、ゲーマーは友人、親戚、見知らぬ人と対戦できます。ゲームは、学習、共有、改善が可能な共同体験となります。

オンライン ゲームは 2000 年代に流行し、世界中の人々がテトリス バトル、ファーム ワールド、レストラン シティなどのゲームをプレイできるようになりました。この時代は、たとえば 1 人用のコンソール ゲームと比較して、ゲームをよりソーシャルな体験にするのに役立ちました。  

eスポーツ ゲームのもう 1 つの重要なソーシャル側面は、その多くがチームベースであることです。この機能により、ゲーマーはチームメイトと他のチームと競争することができます。このシナリオでは、プレーヤーはチームなしでは勝つことができないため、e スポーツはよりソーシャルな体験になります。コミュニケーションや調整などのスキルも必要です。 eスポーツチームで成功を収めるためには、人々は文字通りチームプレーヤーである必要があります。それだけではありません。多くの場合、ソーシャル スポーツで成功するには、他の人と協力する必要があります。

結論

eスポーツは、1970年代のささやかな始まりから10億ドル規模の産業にまで発展しました。対戦型ゲームは世界中で膨大なファンベースを獲得しています。トーナメントなどの対面イベントやオンライン イベントも大手ブランドを魅了しています。 eスポーツは今後数年間で大幅な成長を続ける可能性が非常に高いです。ゲームとスポーツは完璧な組み合わせのようです。

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